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《王者荣耀》:游戏终结的时代,我们都是小学生

2017-07-10 13:12来源:网络整理

导语:近日,人民日报三批《王者荣耀》, 腾讯迫于压力推出号称史上最严未成年人防沉迷系统。在评论人林云柯看来,“小学生事件”不仅仅是关于某一特定群体玩家的事件,我们正处在一个“游戏终结”的时代。

在魔兽世界等游戏中,形式总是落实为个人潜能可以充分发挥的“世界”。但在王者荣耀的兴起过程中,我们很难忽略“游戏世界”和“角色扮演”模式的没落。在上手度极强的即时对战游戏中,被保留下来的仅仅是“形式”,也就是对于胜负的直接诉求,造成沉迷的总是欲望的即刻满足,游戏占据了玩家几乎一切的碎片时间,这是每个人主动沉迷的结果。

因此,问题的关键也许并不在于对小学生用户的监管,而是在于“去世界化”的游戏机制,已经无力筛选适当的目标人群,这样的游戏就是为了我们所有人设计的。当现实世界与游戏世界浑然一体,就必然会导致:在每一个现实条件不允许的时刻,我们都有可能成为“小学生”。

《王者荣耀》:游戏终结的时代,我们都是小学生

王者荣耀

当腾讯因为对游戏中“小学生”用户监管不力而被点名批评的时候,从语言学上说,“小学生”这个曾被用来批评低水平玩家的“隐喻”至此正式成为了“死隐喻”——它不再是一个略带幽默的修辞,而是货真价实的身份指向。当一个“身份隐喻”真的成为了一个“身份标签”的时候,即使是“成年”玩家也会感到些许怪异。实际上,如极光数据、TalkingData等机构发布了几篇王者荣耀热点报告,指出低龄群体所占比重并非如此夸张,这些报告称中、小学生用户的实际占比只有3%不到,虽然仍有争议,但是实质的身份在这些报告中却被如此清晰地揭示为现代社会中的自然分类:上班族、大学生、家庭主妇、男性、女性……当然这些分类还有继续细分的可能。当小学生成为严格监管对象的同时,在这样的报告中,也许“成年人”也第一次如此鲜明地感觉到,自己的现实身份似乎从来没有如此赤裸地暴露在虚拟游戏的资本目标之下。

实际上对于“成年”玩家来说,“小学生”这一批评概念在很早以前就被广泛使用了。然而当我们自发使用这个批评概念的时候,多多少少已经将玩家的现实境遇代入到虚拟游戏当中了。正如今天我们在各种公共场合随处可见的王者荣耀玩家,对于今日的游戏我们也总是有着一个外部的视角:用户不再是网吧隐秘空间中正襟危坐的严肃玩家,而是遍布在工作繁忙的写字楼中、拥挤的公交车队伍里、信号时断时续的地铁上以及孩子随时有可能醒来的育儿室里形形色色的具有具体身份的常人。事实上,小学生假期并不一定就是最“坑”的时段,对于有经验的玩家来说,下午的上班时间和晚高峰也是尤其需要回避的时间段,因为你不知道你的队友是不是会被突如其来的工作、巡视的老板或者地铁经过的隧道打断他的游戏进程。

实际上,“小学生”的概念也从来不是对于某些玩家的针对性批评,它反映了如今“游戏环境”的恶劣程度,我们必须忍受那些来自现实世界的不可抗力对于游戏世界的影响。当游戏的核心指标已经从“可玩性”转变为了“上手度”,“小学生”这个隐喻也并不仅仅意味着游戏门槛的降低,而是“游戏世界”与“现实世界”之间屏障的消失。实际上,腾讯的“小学生事件”不仅仅是关于某一特定群体玩家的事件,如果由此为契机来反思游戏概念本身,我们也许会发现我们正处在一个“游戏终结”的时代。

游戏作为一个哲学概念,始终伴随着对实在感的要求,但是这种实在感并不是说游戏者必须时刻对照自己在现实世界中所处的位置。对于把游戏提升到审美教育高度的德国哲学家席勒来说,这种实在感总是要将形式落实为个人潜能可以充分发挥的“世界”。在网吧作为相对隔绝的游戏私密空间的时代,像“魔兽世界”这样的游戏之所以能够成为经典,并不在于它是否针对性的满足了人们现实生活中所处的特定位置的需要,而在于它提供了一个在人类感性冲动的实现上可以与现实世界相竞争的“游戏世界”,它甚至为不参与游戏竞技层面的“旅行摄影类玩家”提供了地理探索的自由空间。对于竞技层面来说则恰恰相反,单打独斗是无法在其中生存的,公会组织、严格的团队计划以及作战时的领导协调能力都要求极强的时间观念和责任意识。而这些对于现实品德的高要求就足以将“小学生”拒之门外:在一个完整的“世界”建构中,我们总是以能否符合某些素质来评介一个人的成熟度,而不是他的现实身份标签。一旦我们还能够带着一种“世界观”意识进入到游戏世界中,那么我们在现实生活中所具有的概念就有可能在私人空间中更鲜明的表现出来。

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